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Los llamados 'social games' arrasan entre el público femenino

Mujer con hijos, el perfil tipo de jugador online

Al permitir la interacción con amigos, los ‘social games’ resultan muy adictivos Pese a ser gratuitos, el 16% reconoce recurrir a los micropagos opcionales

Thinkstock

Si recurrimos a los estereotipos, el usuario medio de videojuegos sería un joven algo escaso de amigos y con algunos problemas de integración en la vida real. Recurriendo a los datos, sin embargo, el retrato robot que obtenemos puede ser radicalmente distinto. Centrándonos solo en los llamados juegos sociales, resulta que el 70% de los usuarios son mujeres, tienen una edad media de 34 años, estudios superiores y al menos un hijo. Así se desprende de un estudio elaborado por la desarrolladora de juegos casuales multijugador Playspace en colaboración con la empresa estadounidense de market intelligence (inteligencia de mercado) especializada en este sector SuperData Research.

Las conclusiones se han elaborado a partir de las respuestas de 10.000 encuestas realizadas en España y América Latina.

¿Pero qué es un juego social? Se trata de un videojuego online, que a menudo no requiere ni siquiera ser descargado (algunos se pueden desde redes sociales como Facebook) y que implica la interacción con al menos otro jugador conectado. Se incluyen entre los juegos casuales para diferenciarles de los videojuegos más complejos, que pueden llegar a ser auténticas superproducciones (el desarrollo de Grand Theft Auto V, por ejemplo, costó 266 millones de dólares).

Los juegos sociales suelen tener algunas características en común: ofrecen la posibilidad de jugar con nuestra red de contactos, la mayoría admite soportes móviles (smartphone y tableta) y son gratuitos, aunque tienen un sistema de micropagos con el que obtener ventajas sobre los competidores.

Un método antiestrés

Volviendo al perfil tipo de los usuarios de juegos sociales, el estudio desvela también que el tiempo que se le suele dedicar a estos juegos es de 1,5 horas al día. Y, pese a ser gratuitos, el sistema de micropagos opcionales parece ser rentable: el gasto promedio de los jugadores es de 25,38 euros al mes, en un 70% de los casos empleado en conseguir dinero virtual que se pueda traducir en recompensas (vidas extra, ítems especiales, etcétera) para la partida. El 16% de los usuarios ha hecho alguna vez una compra de bienes virtuales.

Imagen de 'Farmville 2', uno de los juegos sociales más populares del momento.
Imagen de 'Farmville 2', uno de los juegos sociales más populares del momento.

El 40% de los jugadores dicen serlo para reducir el estrés. Otro 30% aduce querer ejercitar la mente, mientras que un 18% juega para interactuar con otros jugadores y solo un 12% para competir.

Candy Crush, el pasatiempo de moda que consiste en juntar caramelos del mismo color para que exploten (y en retar a amigos), es uno de los últimos fenómenos que han aparecido en este floreciente subcategoría de los videojuegos. En otros títulos, como Farmville o Clash of Clans, el objetivo es desarrollar una granja o aldea y, en el segundo caso, atacar y saquear poblados ajenos. Todos ellos levantados por usuarios que, en ocasiones, son conocidos del jugador.

Mafia Wars, título popularizado por Facebook y en el que el jugador debe organizar su propia banda de crimen organizado, o Dragon City, que propone criar dragones y hacerles luchar contra los de los amigos, se cuentan también entre los más populares del momento.

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Sobre la firma

Manuel G. Pascual
Es redactor de la sección de Tecnología. Sigue la actualidad de las grandes tecnológicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PAÍS trabajó en Cinco Días y Retina.

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