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Adese se transforma en AEVI y tiende la mano a los desarrolladores

El Gobierno dará ayudas a la I+D para la industria del videojuego

El secretario de Estado de Telecomunicaciones, Víctor Calvo-Sotelo (centro), junto a Alberto González, presidente de AEV (izquierda) y Daniel Sánchez-Crespo, consejero delegado de Novarama.
El secretario de Estado de Telecomunicaciones, Víctor Calvo-Sotelo (centro), junto a Alberto González, presidente de AEV (izquierda) y Daniel Sánchez-Crespo, consejero delegado de Novarama.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) ha desaparecido en favor de la nueva Asociación Española de Videojuegos (AEVI), con una finalidad clara: representar a todas las partes del sector del ocio interactivo, incluidos los desarrolladores. “Se trata de una refundación, que va más allá del cambio de nombre”, dijo el secretario de Estado de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información, Víctor Calvo-Sotelo, que explicó que el objetivo del cambio es aunar las posiciones de los distintos agentes de la cadena de valor de esta industria para llevarla a la siguiente fase de desarrollo”.

AEVI arranca con varios objetivos, según aclaró su presidente, Alberto González. El primero, promover el desarrollo de la industria local en España, favoreciendo el atractivo de inversión en el país y contribuyendo a la generación de riqueza y empleo en el sector del videojuego. En este sentido, Calvo-Sotelo indicó que el Gobierno pondrá en marcha este año por primera vez una convocatoria de ayudas para el sector, en forma de subvenciones y préstamos.

“Hasta el próximo día 16 está abierta una consulta pública sobre el diseño de estas ayudas y posteriormente se conocerá cuál es la partida destinada a ellas”, detalló el secretario de Estado, que indicó que ya han recibido 25 propuestas.

Un hueco también para los pequeños

La primera compañía de desarrollo de videojuegos en incorporarse a la nueva asociación ha sido Novarama, la creadora de los populares Invizimals. La compañía ya tiene seis juegos publicados. Su consejero delegado, Daniel Sánchez-Crespo, reivindicó el papel de los creadores españoles de videojuegos, y recordó que “hay mucha gente que está dando sus primeros pasos en esta industria y están muy solos. Hay muchas empresas que están haciendo aplicaciones móviles y mobile games y necesitan que les echen una mano, porque están arriesgando mucho”.

El directivo insistió en que este sector es intensivo en mano de obra. “Los videojuegos no los hacen robots; los hace gente delante de un ordenador, y en España lo que hace falta es crear trabajo. Por eso debemos trabajar todos juntos para que la industria vaya hacia arriba”. Sánchez-Crespo admitió que esta es una industria de riesgo, pero también “resulta muy sexy y tenemos gente preparada de sobra. Lo que tenemos que conseguir es darles proyectos”, subrayó.

González aseguró que con esas ayudas, reclamadas por Adese en el pasado, la industria española del videojuego “podrá estar más cerca de los países del entorno”, donde el consumo de videojuegos está más alineado con su capacidad de desarrollo local. “Empieza a calar en las instituciones europeas que esta es una industria que genera riqueza”, apuntó el presidente de AEVI.

El secretario de Estado defendió que la industria del videojuego en España es una de las más dinámicas de los contenidos digitales. “Es un sector prometedor y estratégico, que tenemos que desarrollar entre todos. Tiene suficiente potencial para el crecimiento económico, la exportación, el emprendimiento y la generación de puestos de trabajo. Se estima que generará 3.000 empleos en nuestro país en los próximos cinco años”.

González insistió en que la nueva asociación pretende erigirse como interlocutor ante las Administraciones y velar por un modelo sostenible y de futuro para el sector, que pasa por defender la propiedad intelectual, potenciar nuevas formas de comercialización de los títulos y seguir incentivando la reputación del videojuego. En este sentido, Calvo-Sotelo destacó que las consolas y los videojuegos “han saltado del salón de las casas a las escuelas, las oficinas, los gimnasios... Están ocupando un lugar importante en el ámbito de la educación y de la empresa con la gamificación”.

Según González, 2013 supuso un punto de inflexión para la industria, que facturó en España 762 millones (datos correspondientes solo al canal físico), un 7 % menos que en 2012. El directivo prevé que en 2014 se producirá el inicio de la recuperación en consumo gracias a las nuevas consolas y a las nuevas fórmulas de comercialización de videojuegos.

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