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El Foco
Tribuna
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Videojuegos: tecnología social e industria en crecimiento

Durante los últimos años, la industria del videojuego es percibida por la sociedad de forma distinta. Ha pasado de ser un sector entendido como un entretenimiento para niños y adultos a ser apreciada como una industria de gran valor para distintos sectores como el educativo y el sanitario, entre muchos otros.

Recientemente se han publicado algunos estudios que analizan la bondad de los videojuegos para mejorar la capacidad de coordinación, de aprendizaje, de simulación… casi de forma simultánea a la aplicación de los videojuegos mas allá de las fronteras de los propios videojuegos. El resultado es un profundo cambio en la forma de entender los videojuegos y su aplicación a otras industrias para generar una tecnología social, fruto de la unión de la tecnología y la neuropsicología, consiguiendo, en los últimos 40 años, transformarse en la mayor industria de entretenimiento a nivel global.

Hablo de tecnología social porque el videojuego posee el reconocimiento oficial de muchos sectores para ser utilizado donde exista la necesidad de controlar, motivar y hacer más fácil la interacción de la tecnología con el usuario, convirtiéndose el videojuego y su lenguaje en una herramienta idónea para maximizar el fruto de esa relación.

El videojuego aplicado al entrenamiento deportivo facilita la inmersión máxima del deportista

Con los videojuegos es más fácil educar porque el videojuego permite al estudiante visualizar e interactuar con los contenidos que debe estudiar de materias como podrían ser las matemáticas, la química, la física u otras en las que el videojuego, apoyándose sobre la curiosidad natural del cerebro para interactuar, recompilar datos y analizar, se alza como el medio más idóneo. El crecimiento exponencial de este mercado alcanza cifras notables, 1.000 millones de euros en 2011 y en 2016 se prevé llegar a los 2.000 millones.

Con los videojuegos es más fácil llegar a los mecanismos más profundos del cerebro porque permiten actuar con una precisión milimétrica sobre las áreas del cerebro que están relacionadas con la memoria, la coordinación, el cálculo, la observación y el control muscular, entrenando de una forma divertida, amena y dinámica al usuario con el objetivo de mantener o recuperar su memoria, ejercitar sus músculos para crear canales nerviosos alternativos dentro de un cerebro con posibles problemas. En la actualidad, este mercado está cerca de los 200 millones de euros pudiendo alcanzar durante el 2014 los 1.000 millones gracias a la mayor integración de la tecnología en las capas sociales con más poder adquisitivo. Este tipo de juego se integra en la categoría “Health Games” que en estos momentos está valorada en 6.000 millones de euros a nivel mundial.

Este concepto también tiene aplicación en el mundo del deporte o exergames y representa un mercado de casi 5.500 millones de euros. El videojuego aplicado al entrenamiento deportivo facilita la inmersión máxima del deportista cuando tiene que realizar ejercicios más repetitivos y menos estimulantes permitiendo, además, la posibilidad de poder competir con otros jugadores en cualquier parte del mundo.

Permite a la dirección de las empresas entender de otro modo el proceso de liderar y coordinar equipos de trabajo

Con los videojuegos también es posible transformar tareas aburridas y repetitivas en nuevas formas de enfocar un trabajo, mostrando el lado positivo de las tareas diarias, enseñando de forma entretenida y transparente a los trabajadores a enfrentarse al día a día de su actividad laboral. En este contexto, la gamificación, entendida como la aplicación de técnicas de diseño de videojuegos a los procesos de actividad que no son propiamente lúdicos, permite aumentar la eficiencia de trabajadores a la vez que permite a la dirección de las empresas entender de otro modo el proceso de liderar y coordinar equipos de trabajo. Se trata de un proceso bidireccional de mejora en las compañías causado por esto nuevo concepto derivado del mundo de los videojuegos. El mercado de la gamificación es todavía pequeño y mueve unos 400 millones de euros a nivel internacional sin contar España. Se espera que alcance los 5.000 millones de euros para 2018.

A medida que la tecnología evoluciona, que los ordenadores son más potentes y más pequeños, que nuevos dispositivos de interfaz hombre-máquina se van desarrollando en áreas difícilmente imaginables hace años, crece también la capacidad de los videojuegos para influenciar positivamente y de forma transversal en la población y en los diferentes sectores industrias replicando los mismos efectos que han tenido en el mundo del entretenimiento. Nuevas tecnologías por gestos o nuevas tecnologías de visualización enfocadas a realidad aumentada o realidad virtual, no hacen más que aumentar el potencial de la tecnología del videojuego para reafirmarse como una tecnología social y económica capaz de crear una nueva ola revolucionaria que contribuirá a un nuevo crecimiento económico duradero.

Los nuevos proyectos de investigación que llevan a cabo universidades de todo el mundo no hacen más que abrir el potencial de aplicación de los videojuegos, ofreciendo nuevas vías de desarrollo que probablemente son difíciles de entender o de prever en la actualidad. Si en 40 años el videojuego ha conseguido transformarse en la encrucijada tecnológica del desarrollo económico, ¿dónde estará en los próximos 40 años?

El cielo es el límite y el futuro de los videojuegos puede ser soñado por los distintos y múltiples colectivos sociales que puede llegar a representar.

Daniel Parente es director del grado en Diseño y desarrollo de videojuegos de ESNE

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